第2章 产品之魂,用户体验(4)

2014-09-13 20:33:37

    人脑的大部分记忆,是将情景以模糊的图像、形象,像电影胶片似地记入右脑的。所谓思考,就是左脑一边观察右脑所描绘的图像,一边把它符号化、语言化的过程。而创造力实际上就是把头脑中那些被认为毫无关系的情报信息联系起来的能力。

    统计显示,绝大多数人是左脑发达(其中大约一半的人比较均衡一些),全球有10%的人右脑比较发达。

    3.“意境”价值

    它是基于环境及外界刺激、购买时的整合体验、互动的个性化的体验功能与体验价值,还有被企业营销所忽悠的左右脑互动产生的蒙太奇般升华的兴奋感。即体验是当一个人达到情绪、体力、智力甚至是精神的某一特定水平时,他意识中产生的美好感觉。它是主体用户对客体环境的刺激产生的内在反应,具有很大的个体性、主观性和不确定性。

    例如,星巴克的“体验”咖啡,除了咖啡,更有价值的是它那种独特的咖啡文化,顾客愿意花更多的钱购买一种优雅的格调、浪漫的氛围。我们平常周末加班,就经常买杯咖啡坐半天处理公务。

    又如,中国主推的文化、休闲旅游等就是典型的体验式产品,还有迪士尼世界、戴尔创造的顾客参与设计、麦当劳创造的欢乐营销,等等。

    体验经济的先驱Pine和Gilmore认为,适合于销售的体验有四种类别:娱乐、教育、艺术和逃避现实主义。企业以服务为“舞台”,以产品为“道具”,以环境为“布景”,创造一种具有强烈吸引力的、令人深思的独特体验价值。【案例】网游《征途》销售逃避现实主义

    史玉柱在做《征途》产品定义时,将目标客户分为两类,一类是有钱但时间少的老板,即有钱的捧个钱场,一类是二三级城市里有时间但没多少钱的青年,即没钱的捧个人场。定位后者陪前者玩,赚前者的钱,模式是装备为王,有钱就有一切。

    《征途》抓住了私企有钱老板的特点--好胜心、虚荣心和斗富心理。为了保持游戏的公平性与平衡性,以往的游戏会自觉约束高手中有钱人的比例,比如玩《魔兽世界》,你不可能买到所有装备,除非出天价,99%的人要靠自己练级得到装备。但《征途》的游戏规则是金钱万能,装备价格与杀伤力成绝对正比,级别反而不重要。没有好装备,160级的玩家打不过100级的玩家;装备好到一定程度,则一夫当关,万夫莫开,这就是《征途》玩家追求的终极快感--将众人踩在脚下,要做千秋万代、一统江湖的用户体验。这些私企老板,平时很忙,他们花多少钱无所谓,就是享受这种号令四方、一呼百诺的感觉。工厂里,他能指挥几个人?在这里,上万号人都得听他的。人就是这样,老大做久了,容易上瘾,变本加厉。

    

本文摘自《IT产品实战工具与全景案例》


   《就这么做产品》是IT从业人员日常实操工具书,IT界全景入门手册,全行业产品人实战案头书。
  产品败因各不同,产品成功皆相似,无一不是整体战、系统战的结果。当今时代,直觉战、经验战做产品永无成日。
   产品兵法包含产品哲学(道)、产品设计(天)、产品实施(地)、产品营销(法)十大流程及产品人心智模式的五项修炼(将),辅以IT大案及全行业要案举一反三,破解产品人三大硬伤:操盘大局的系统能力、触类旁通的关联能力、取长为用的整合能力。

 承诺与声明

兄弟财经是全球历史最悠久,信誉最好的外汇返佣代理。多年来兄弟财经兢兢业业,稳定发展,获得了全球各地投资者的青睐与信任。历经十余年的积淀,打造了我们在业内良好的品牌信誉。

本文所含内容及观点仅为一般信息,并无任何意图被视为买卖任何货币或差价合约的建议或请求。文中所含内容及观点均可能在不被通知的情况下更改。本文并未考 虑任何特定用户的特定投资目标、财务状况和需求。任何引用历史价格波动或价位水平的信息均基于我们的分析,并不表示或证明此类波动或价位水平有可能在未来 重新发生。本文所载信息之来源虽被认为可靠,但作者不保证它的准确性和完整性,同时作者也不对任何可能因参考本文内容及观点而产生的任何直接或间接的损失承担责任。

外汇和其他产品保证金交易存在高风险,不适合所有投资者。亏损可能超出您的账户注资。增大杠杆意味着增加风险。在决定交易外汇之前,您需仔细考虑您的财务目标、经验水平和风险承受能力。文中所含任何意见、新闻、研究、分析、报价或其他信息等都仅 作与本文所含主题相关的一般类信息.

同时, 兄弟财经不提供任何投资、法律或税务的建议。您需向合适的顾问征询所有关于投资、法律或税务方面的事宜。